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nDreams首席技术设计师分享:VR交互系统设计的经验与教训

分类:科技前沿 浏览数:49 2019-09-24 15:20 映维网 编辑: 蜗牛

来源:映维网?作者?桐羽

Oculus开发者社区总是有VR拓荒者分享自己的最佳实践与经验教训。例如,专注于沉浸式媒介的查塔姆大学教授道格·诺斯·库克(Doug North Cook)曾于今年年初向我们介绍了他对VR通用设计的看法。

日前,道格与前Oxford VR前开发负责人、前索尼高级技术设计师、现nDreams首席技术设计师山姆·盖奇(Sam Gage)分享交流了VR交互设计系统的见解。下面是映维网的具体整理:

道格:我特别想问问你供职于Oxford VR的时光,以及与专注于医疗保健的沉浸式设计团队合作是如何改变你对沉浸式设计的看法。你从这次经历中获得了什么?

山姆:对于这一次的经历,我发现我们更多地是与客户合作,这与游戏领域非常不同。对于游戏,你可以假设玩家存在一定程度的技术知识。他们必须懂得如何启动计算机和运行游戏。你知道他们懂得如何使用控制器。对于医疗领域,很多人从未接触过虚拟现实,可能甚至不知道它的存在。人们往往会十分害怕,所以我认为重要的事情是确定如何应对缺乏技术知识的用户。

道格:你是如何为这种人群进行设计的呢?对于VR,大多数消费者都不太了解这项特定的技术。

山姆:假设你有一台Oculus?Quest。你很快就会明白。(头显)这是你的头,(控制器)那是你的手。你戴上头显,只要你能够向人们解释清楚‘应该如何拾取物品”,以及体验不是过于复杂,用户就能够理解。

在医疗保健领域,体验本身通常非常简单,没有太多的分叉,因为这一切必须是围绕临床出发,所以它们受到的限制要多于游戏。预期的交互水平要低得多,因此你通常只能提供一种非常简单的控制。我认为关键的是不能添加更多,因为如果你要解释两件事情,他们就会忘记其中一件事情。

道格:我们的许多对话,以及你所做的大部分工作都是与构建特定的,灵活的,亲密的对象交互有关。为什么这对VR体验设计如此重要呢?

山姆:当你身处在虚拟世界时,设计师很难展示可以交互之物和不可交互之物的区别。所以我认为你的设计需要清晰明了,但如果你的游戏存在大量的对象,或者你不希望出现空白的表面,然后它们不会以任何方式影响游戏,玩家随心所欲地捣鼓它们没有什么不可。我喜欢充满大量元素的丰富世界,而如果要做到这一点,你显然不愿意花费太多时间来编码每个对象。所以你需要简单的组件,需要一种能够以通用方式描述(交互系统)的方法。这基本上是我工作的核心,亦即寻找一种可以广泛覆盖交互类型的简单系统。

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